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我们和五十岚孝司聊了聊 会继续发展《赤痕》系列

作者:    点击次数:    发布时间: 2019-08-14 11:18

  从在众筹平台获得关注,到《赤痕》发售之前,传奇级的游戏制作人五十岚孝司曾面临过很多风波。但这一切的一切都在其新作《赤痕:夜之仪式》(Bloodstained: Ritual of the Night)发售后烟消云散。五十岚孝司再次用一款出色的作品证明了他的天赋与实力,也证明了横版动作游戏还远远未到过时的时候。

  在今年CJ间隙,受505Games邀请,我们有幸对五十岚老师进行了专访,和他聊了聊《赤痕:夜之仪式》发售前后的那些事,以及这款游戏未来的计划。

游民星空

  Q:《赤痕》在switch平台发售之初,出现了一些优化上的问题,开发团队如今是否已经将重心转移到了优化上呢?其进度如何?

  A:目前,团队正在专注于解决游戏的各种问题,包括BUG的修复、switch的优化,以及DLC的制作,相信这些工作会让游戏体验变得更加令人愉悦。

  Q:除了switch平台近期出现的一些问题之外,之前版本中出现的BUG被解决了吗?比如中文汉化中的个别错误?

  A:我们已经修复了很多的BUG,但其中还剩下一些比较难啃的骨头,需要一些时间。至于中文的汉化,我们已经做出了一次大幅度的修改,也制作了一个相应的更新包,但还需要进行一番测试,才能够向凯发app下载玩家发布。

  Q:有国外媒体报道说,您的团队在设计BOSS时,开发者会用小刀无伤击败BOSS。那老师您有没有这么做呢?在这个过程中有没有觉得游戏有哪部分比较困难呢?

  A:团队之中的确有些人员能够用小刀无伤通关,主要是游戏的主测人员和开发人员,我也很想去进行这一高难挑战,但由于要负责整体的监修,工作比较繁忙,暂时没有机会进行实践。

  Q:有一些玩家反馈说,游戏后期出现了赶工的嫌疑,像在巨兽之巢和冰墓中,就出现了许多之前敌人的强化版,那老师您觉得有这样的情况吗?

  A:的确有这样的现象,这是开发过程常见的一种情况。毕竟现在整个团队都是从零开始重新发展的,由于工作量和开发资源上的问题,会使用一些可重复利用的素材。

  Q:《赤痕》未来后期会有DLC和补充包吗?如果有的话可以透露一下相关内容吗?

  A:肯定会有的。按照当时在众筹上的承诺,游戏还有很多地方没有开发完成。这次的发售,是考虑到玩家已经等待了太久,所以先推出了本篇,之后的内容,我们会通过DLC的方式慢慢补充,把所有的承诺都落实。

  Q:《赤痕》从公布到发售经历了四年,在这漫长的开发时间里有没有出现什么想要和我们分享的困难或是特殊情况呢?

  A:首先第一点是在开发过程中对外包公司的更换,在合作之后,我们发现自己和外包公司擅长的方向并不一致。比如说,他们擅长手绘,而我们更需要引擎渲染,因为这类原因,我们选择了更换公司,这影响了游戏的开发时间,也产生了一大批废弃的素材。

  第二点则和标准有关。外包公司和我们对于品质的标准并不一样,由于我们经常和玩家进行沟通,所以更清楚玩家的需要,标准也要更高一些。这种认知上的差异,让我们投入了大量的时间去进行沟通。

  第三点则和游戏的新内容有关。在众筹期间,我们向玩家做出了很多承诺,因此游戏需要提供更多新的内容。这些东西超脱了过去的经验,需要用时间去尝试。

  第四点和美术风格有关。由于众筹的形式,我们和玩家之间进行了很多沟通,在开发初期,我们曾发现自己做出的美术风格并不符合玩家的期待,因此进行了大幅度的重制,另外,在日本擅长虚幻4引擎的技术人员不多,公司只能一边招人一边自己培养,这也影响了游戏的开发周期。

  除此之外,505Games也提供很多的支持,不但在项目初期给予资金的支持,在后期开发方面505Games的项目团队也提供优化的协助。

  Q:您怎么看众筹平台呢?觉得平台对开发者会有什么影响呢?

  A:对开发者而言,众筹是一个很不错的选择,但要明白,只有少数人能够在这里取得大范围的支持,而且这些成功者的背后,都拥有出色的品质和一定的粉丝基础。如果是一个新生的团队,可以从自身的特色入手。美术就是一个很好的出发点,可以通过展露独特的美术风格吸引玩家。不过一般独立游戏的重点都是玩法,玩法和美术不同,是一种需要体会才能理解的东西,所以一定要制作Demo,让玩家体会玩法的乐趣。

  另外,众筹还能够给开发者带来很多的好处,比如当你众筹非常成功的时候,许多媒体会帮你报道,口碑就会传播出去,从而起到免费宣传的作用,这是许多大厂花钱都不一定能够做到的事,对于新团队来说,是非常有价值的。

  但需要注意的是,并不是有了粉丝基础和优秀的作品就一定能够成功。众筹时有很多需要考虑的事情,首先就是要去了解众筹平台,弄明白这里的玩家到底需要什么,以及自己应该提供怎样的东西才能引起玩家的认同和支持。

  Q:《赤痕》发售已经过了一段时间了,无论是玩家的反馈还是媒体的评价都非常不错,那您对目前的情况满意吗?

  A:虽然还没有对销量进行完全的统计,但是对于整体的情况,还是比较满意的。不过发售也有些特殊的情况,像日本市场就还没有正式发售,现在还需要我们来努力推进,对于这些没有发售的区域,只能暂时感到抱歉。另外,对于游戏发售后玩家的好评,我们感到很开心,能做这件事情实在太好了。

  Q:近几年市场上出现了很多恶魔城like游戏,但其中成功的并不多,您觉得为什么《赤痕》能够脱颖而出取得成功呢?

  A:这个成功的原因很难说明白,我尝试同类的游戏次数并不多,对于其他作品的品质也不是非常清楚,至于我们自己,就是一直在做我们想表现给玩家的东西。比如同类游戏里经常出现的探索和收集,我们对其有自己的理解,希望让这两样东西在游戏里尽量的平衡和完美。

  而且就算是在制作时,我们的目标也不是做一个《恶魔城》一样的游戏,而是设立了一个更高的目标。毕竟成品的品质往往会因为各种情况打些折扣,要求的更高才能实现的更多。成功具体的原因也很难分析,用最简单的话说,我们一直是在做想做的东西,做能够满足玩家期待的东西。

  Q:《赤痕》成功之后有考虑新的计划吗?是继续做恶魔城like还是会尝试新的类型?

  A:这次成功肯定会为之后的发展奠定基础,以后也会继续发展这个系列,但是,对一个公司而言,只有这么一个产品肯定是不够的,我们还会尝试许多新的方向。

  Q:许多中国玩家对于《赤痕》都特别喜欢,也有许多玩家和我一样,视老师为偶像,您对中国的玩家有什么想说话的吗?

  A:首先非常感谢大家的支持,我们会把这个系列坚持下去,不断的给玩家提供优秀游戏的作品,希望大家能够持续关注我们的进程。